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Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales

El uso del juego, utilizado siempre en edades tempranas para motivar el aprendizaje, ha sido frecuentemente estigmatizado en edades más avanzadas al considerarse una pérdida de tiempo. Sin embargo, en los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha conv ertido...

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Detalles Bibliográficos
Publicado en:Education in the Knowledge Society
Autores principales: Jesús Carlos Díez Rioja, David Bañeres Besora, Montse Serra Vizern
Formato: Artigo
Lenguaje:Espanhol
Publicado: Universidad de Salamanca 2017
Materias:
Acceso en línea:https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=535554766006
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