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Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales

El uso del juego, utilizado siempre en edades tempranas para motivar el aprendizaje, ha sido frecuentemente estigmatizado en edades más avanzadas al considerarse una pérdida de tiempo. Sin embargo, en los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha conv ertido...

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Shranjeno v:
Bibliografske podrobnosti
izdano v:Education in the Knowledge Society
Principais autores: Jesús Carlos Díez Rioja, David Bañeres Besora, Montse Serra Vizern
Format: Artigo
Jezik:Espanhol
Izdano: Universidad de Salamanca 2017
Teme:
Online dostop:https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=535554766006
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