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Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales

El uso del juego, utilizado siempre en edades tempranas para motivar el aprendizaje, ha sido frecuentemente estigmatizado en edades más avanzadas al considerarse una pérdida de tiempo. Sin embargo, en los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha conv ertido...

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Dades bibliogràfiques
Publicat a:Education in the Knowledge Society
Autors principals: Jesús Carlos Díez Rioja, David Bañeres Besora, Montse Serra Vizern
Format: Artigo
Idioma:Espanhol
Publicat: Universidad de Salamanca 2017
Matèries:
Accés en línia:https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=535554766006
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