Jogar, competir e governar: problematizando subjetivações na Contemporaneidade a partir do jogo eletrônico League of Legends
Este artigo apresenta uma análise qualitativa de um artefato cultural: o jogo eletrônico League of Legends. Para isso, problematiza as práticas e as significações encontradas nas mecânicas e nas estratégias do jogo, relacionando-as com deslocamentos nas formas de condução na cultura contemporânea, a...
I tiakina i:
| I whakaputaina i: | Educação (Santa Maria. Online) |
|---|---|
| Ngā kaituhi matua: | , |
| Hōputu: | Artigo |
| Reo: | Português |
| I whakaputaina: |
Universidade Federal de Santa Maria
2020
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| Ngā marau: | |
| Urunga tuihono: | https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=117162553097 https://www.redalyc.org/journal/1171/117162553097/ https://www.redalyc.org/journal/1171/117162553097/html/ https://www.redalyc.org/journal/1171/117162553097/117162553097.epub https://www.redalyc.org/journal/1171/117162553097/movil https://doi.org/10.5902/1984644438411 |
| Ngā Tūtohu: |
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