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Penser (avec) la culture vidéoludique

Dans les cours d’école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit aujourd’hui doté d’un capital symbolique que p...

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Gardado en:
Detalles Bibliográficos
Principais autores: Krichane, Selim, Pante, Isaac, Rochat, Yannick
Formato: Libro
Idioma:Francês
Publicado: Presses universitaires de Liège 2022
Assuntos:
Acceso en liña:https://doi.org/10.4000/books.pulg.24918
https://hdl.handle.net/20.500.13089/vn7u
https://books.openedition.org/pulg/24918
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