Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales
El uso del juego, utilizado siempre en edades tempranas para motivar el aprendizaje, ha sido frecuentemente estigmatizado en edades más avanzadas al considerarse una pérdida de tiempo. Sin embargo, en los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha convertido en una tendencia metodológica con...
Salvato in:
| Pubblicato in: | Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información |
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| Autori principali: | , , |
| Natura: | Artigo |
| Lingua: | Espanhol |
| Pubblicazione: |
Universidad de Salamanca
2017
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| Soggetti: | |
| Accesso online: | https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201078850006 |
| Tags: |
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