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Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales

El uso del juego, utilizado siempre en edades tempranas para motivar el aprendizaje, ha sido frecuentemente estigmatizado en edades más avanzadas al considerarse una pérdida de tiempo. Sin embargo, en los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha convertido en una tendencia metodológica con...

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Dettagli Bibliografici
Pubblicato in:Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información
Autori principali: Jesús Carlos Díez Rioja, David Bañeres Besora, Montse Serra Vizern
Natura: Artigo
Lingua:Espanhol
Pubblicazione: Universidad de Salamanca 2017
Soggetti:
Accesso online:https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201078850006
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